Wronged Us : l'incroyable mélange entre Dark Souls et Silent Hill
Wronged Us, passé assez inaperçu, propose un incroyable mélange entre Dark Souls et Silent Hill.
Pas besoin d’un studio géant pour créer l’un des jeux d’horreur les plus intrigants du moment. Wronged Us est un survival horror narratif, développé par un seul homme, et qui s’inspire des grands classiques du genre pour proposer une expérience radicale. Ambiance oppressante, exploration libre, et absence totale d’assistance : le projet veut parler directement aux fans de Silent Hill ou Resident Evil. Et bonne nouvelle, il pourrait arriver dès 2025.
Wronged Us : quelle date de sortie ?
Derrière ce projet, un seul nom : Sohail Khan, fondateur de Delusional Studio. Il développe le jeu seul, dans l’Unreal Engine (avec un passage prévu à l’UE5 en cours de production).
Le jeu n’a pas encore de date de sortie officielle, mais plusieurs sources s’accordent à dire qu’il est prévu pour fin 2025. Le développeur reste discret, mais continue d’alimenter la page Steam du jeu et les forums communautaires avec des mises à jour.
- Wronged Us est prévu sur PC, PS5 et Xbox Series X/S.
Un gameplay sans interface, sans guide, sans filet
C’est l’un des choix les plus radicaux du jeu : Wronged Us ne vous dira jamais où aller. Il n’y a pas de carte, pas de marqueurs de quête, pas d’indications à l’écran. Tout repose sur votre capacité à observer, écouter les PNJ, et comprendre l’environnement. Une porte est fermée ? Il faudra peut-être chercher une entrée par derrière, frapper, ou simplement laisser tomber.
Les combats sont rares, mais tendus. Les munitions sont limitées, la fuite est souvent la meilleure option. Le jeu reprend ici la logique de la survie pure, comme on l’a connue à l’époque de Resident Evil 4, mais avec une approche bien plus minimaliste.
Une histoire intime, dans une ville malade
On incarne Isaac, un homme brisé par la perte de son fils, de retour dans sa ville natale, Lowell. Ce qui devait être un voyage intérieur devient un cauchemar éveillé. Lowell n’est plus qu’une ombre d’elle-même, une ville décrite par son créateur comme « un cadavre… gonflé, pourri… mais encore vivant ».
L’histoire n’est jamais racontée frontalement. Elle se devine dans les ruines, dans les objets trouvés, dans les silences. Le joueur n’est jamais sûr de ce qu’il voit. Hallucination ? Réalité ? Traumatisme ? Le jeu ne donne pas de réponse directe. Il laisse la place au doute.